TL;DR
MATAPAU é um jogo Tower Defense raíz (rs) feito em Unity na Global Game Jam 2023 de João Pessoa. Orgulhosamente desenvolvido por mim, Lays Moraes (Lady_Voxel), Miltinho (Pena Negra) e Giseudo, com a trilha sonora original de Rieg. O jogo foi posteriormente lapidado com a interface de João Mário (Duminguz) e programação adicional de Valdemir Segundo.
No jogo, você controla a Ficus Americana (Figueira Vermelha), uma árvore que espalha suas raízes como tentáculos e se impõe, dominando outras árvores. Construa, defenda e progrida como MATAPAU por um pedaço de um dia qualquer e elimine todas as ameaças que ousam entrar no domínio de suas raízes!
Para jogar MATAPAU, clique nesse LINK COMICAMENTE GRANDE! <
MATAPAU, O INÍCIO 🐛
Matapau brotou em fevereiro de 2023, quando parte dos amigos de Wilbur me chamou para participar novamente da Global Game Jam. Num formato ainda bem flexível pós-pandemia, a ideia era “jammar” remotamente e ir até o local só para “pegar” a temática, que foi revelada ser “RAÍZES”.
Depois de protótipos que não renderam, Miltinho deu a ideia de jogar safe e fazer um gênero com o qual todos tínhamos familiaridade: um Tower Defense. Paralelamente, Giseudo, pesquisando a temática de forma aleatória, esbarrou com a Ficus Americana, uma árvore com uma característica bem específica: ela consome outras árvores com suas raízes e, por isso, é popularmente chamada de MATAPAU. Assim, ao mesmo tempo, conseguimos o nome e o conceito do jogo: um tower defense onde o ponto central é a árvore e você arrasta suas raízes para alcançar novos pontos de construção e expandir suas defesas.
Com o terreno preparado, cada um pôde focar em suas atribuições.

Nessa etapa, o desenvolvimento se encaminhou muito bem. Eu tinha a sensação de que faltava algo, mas não conseguia identificar exatamente o quê. O jogo seguiu. Miltinho passou dos concepts para o balanceamento, Lays fritou diversos assets em voxelart, Giseudo codou furiosamente, e Rieg, vendo que a gente tava fazendo algo, perguntou se poderia fazer as trilhas (CLARO???????? Nem preciso rasgar ainda mais seda sobre o quanto as músicas dele são importantes para as minhas obras, né?). E eu, bem, eu “game designei”.
O LONGO MEIO 🐚
(e alguns devaneios de um Game Designer neófito)

Com quase uma década de carreira no audiovisual, todo o meu ponto de vista da esteira de produção de obras vem dessa ótica. Porém, rapidamente aprendi que comparar um Game Designer com um diretor de cinema é uma simplificação grosseira. Um diretor de cinema concentra-se na execução do roteiro, enquanto o Game Designer tem uma responsabilidade muito mais ampla. É ele quem idealiza e escreve o Game Design Document (GDD), um documento que não só rege decisões técnicas e de produção, mas também constrói um conceito unificado que vai das mecânicas e do tom da obra até a construção de comunidades e estratégias de monetização. É o mapa da mina de qualquer jogo. E como a filosofia da Poligonal é abrir os bastidores para quem tem interesse, você pode ler o GDD original de MATAPAU na íntegra aqui.
Apesar das atribuições distintas, tal qual o diretor, o game designer precisa ter noção de todos os processos de todos os departamentos, até para conseguir se comunicar bem com cada um. Esse foi o meu papel em Matapau: garantir que todas as ideias de cada núcleo funcionassem bem em uma única experiência, fluida e acessível.
Acessível? Caramba, agora me toquei no que estava faltando 🤦🏾♀️🤦🏾♀️🤦🏾♀️🤦🏾♀️🤦🏾♀️.
O LONGO MEIO, PARTE II 🕷️ (de tão grande)
a “noobice” agora é outra
Parte de aprender é errar, e existe um erro vital na construção de jogos de jam que — agora eu sei — é até manjado. Mas tem pedra que a gente só nota depois de tropeçar nela, né? Esse erro crasso foi até mencionado pelo querido Mark Brown, mas na data da postagem eu já tinha resolvido isso em Matapau e só me restou rir de nervoso vendo uma das nossas maiores referências apontar exatamente o nosso erro:
MATAPAU não se explicava. Isso é um problema frequente, não só no desenvolvimento de jogos, mas na edição também. É a chamada visão de túnel (ou Fixação Funcional). Passamos tanto tempo com as fuças no que estamos fazendo que perdemos a sensibilidade de experimentar a obra como alguém que nunca a viu. Ou melhor, como aprendi posteriormente: todo jogo pode ser o primeiro jogo que uma pessoa joga na vida. É vital evitar suposições automáticas, algo natural para quem já é “alfabetizado” na linguagem dos videogames.

Estávamos tão compenetrados em fazer o jogo que, em nossos testes, tínhamos mais a mentalidade de desenvolvedores do que de público. Essa falta de contexto rasgou o jogo em suas fundações: não havia informações sobre as torres, sobre os inimigos, e muito menos sobre uma mecânica super elaborada feita por Giseudo, onde as raízes de Matapau se alastravam até consumir a segunda árvore do cenário numa animação massa que ele fez. Nenhuma dessas informações estava disponível para o jogador, que não tinha como adivinhar e, naturalmente, perdia mais da metade da experiência que já estava de pé. E quando finalmente notei isso, o pior aconteceu.
O MEIO REALMENTE LONGO, PARTE III 🦗
até jogo de jam entra em “development hell”, sim
Um alinhamento de fatores catastróficos se abateu sobre a produção:
- O computador de Giseudo, nosso equipamento principal, quebrou, imobilizando de imediato a produção do jogo, que já estava 80% concluída.
- Na mesma época, o lixo do John Riccitiello, ex-CEO da Unity, estendeu suas péssimas decisões da EA para a engine. Ele, que foi CEO nos dois anos em que a EA ganhou o prêmio de pior empresa dos EUA, tomou decisões que destroçaram a confiança dos usuários, causando um êxodo em massa do motor gráfico — e nós estávamos nesse bolo. Giseudo migrou para a Godot e eu, que nunca tinha conseguido fazer nada satisfatório na Unity, comecei a estudar a Unreal Engine.
- Caí num buraco negro pessoal que sugava todos os meus recursos, materiais e metafísicos.
Aos 45 do segundo tempo, a produção de MATAPAU levou uma bordoada grandiosa, e o jogo que estava quase pronto entrou num hiato indefinido. Mesmo que o PC de Giseudo voltasse a funcionar, estávamos todos muito furiosos com a Unity e, além disso, soterrados por demandas pessoais. Por isso, MATAPAU passou mais ou menos um ano sem receber atualizações, enquanto eu me organizava e procurava uma solução para o grande problema que estava quebrando o jogo ao meio.
Quando a poeira baixou, o CEO da Unity foi demitido e eu consegui um pouco mais de paz astral (não por causa dele, mas também kkkk). As coisas começaram a ficar mais nítidas e vi uma luz no fim do túnel: uma solução que, além de deixar o jogo super charmoso, amarraria as informações que precisávamos expor.
FINALMENTE… O FINAL! 🐞
No olho do furacão da minha vida em 2023, uma pessoa muito querida colou. João ficou de cara com a documentação de um projeto misterioso que estou desenvolvendo com a mesma galera de Matapau desde a GGJ de 2016 e me arrastou para a Arterial Game Studio — um coletivo de devs que ele estava montando — para encabeçar a organização com ele. Passamos um ano testando balões de ensaio e, da experiência com a Arterial, brotou a Poligonal. Num papo de reaproveitar projetos em curso, me deu o estalo de finalizar MATAPAU com ele, que é um experiente UI/UX designer e já tem um punhado de jogos no currículo. Assim, com ele e Valdemir Segundo, um colega nosso que ajudou na programação adicional, MATAPAU conseguiu o fôlego final que precisava. Seu erro crítico foi corrigido. E com elegância!

Conversando com João, ficou claro que a interface é a liga entre o jogo e o jogador. E parando pra pensar, havia um abismo entre Matapau e quem jogava. João construiu a ponte sobre esse abismo, e tudo fez sentido agora que tínhamos espaço para explicar cada torre, inimigo e mecânica do nosso tower defense. Uma interface bem-feita não é só um menu bonito; ela é a tradutora universal entre a intenção do desenvolvedor e a experiência do jogador. É o que transforma um comando abstrato num controle em uma ação concreta e gratificante na tela. Sem ela, nosso jogo era um mundo incrível trancado a sete chaves. A UI foi a chave que não só abriu a porta, mas também desenhou o mapa para quem quisesse explorar.
Você pode checar isso com os próprios olhos aqui.
O MARCO ZERO
Ele é o marco zero da Poligonal: nossa primeira obra e, com ela, nosso primeiro convite para olhar atrás da coxia. É o nosso jeito de fortalecer quem faz e explicar o processo pra quem tem curiosidade.
Este projeto é a prova material de que, com as pessoas certas, até as ideias mais avariadas podem florescer. E ele não existiria sem a crença e o talento de cada um que se envolveu.
Meu agradecimento eterno a Lays, Miltinho e Giseudo, a trindade que deu vida ao conceito; a Rieg, que compôs a alma sonora do nosso caos; e a João e Valdemir, que chegaram com o fôlego e a técnica para nos ajudar a cruzar a linha de chegada.
Venha experimentar o resultado dessa jornada. Defenda suas raízes. Jogue MATAPAU.