MATAPAU

TL;DR

MATAPAU é um jogo Tower Defense raíz (rs) feito em Unity na Global Game Jam 2023 de João Pessoa. Orgulhosamente desenvolvido por mim, Lays Moraes (Lady_Voxel), Miltinho (Pena Negra) e Giseudo, com a trilha sonora original de Rieg. O jogo foi posteriormente lapidado com a interface de João Mário (Duminguz) e programação adicional de Valdemir Segundo.

No jogo, você controla a Ficus Americana (Figueira Vermelha), uma árvore que espalha suas raízes como tentáculos e se impõe, dominando outras árvores. Construa, defenda e progrida como MATAPAU por um pedaço de um dia qualquer e elimine todas as ameaças que ousam entrar no domínio de suas raízes!

Para jogar MATAPAU, clique nesse LINK COMICAMENTE GRANDE! <


MATAPAU, O INÍCIO 🐛

Galerão da Global Game Jam em João Pessoa, Fevereiro de 2023

Matapau brotou em fevereiro de 2023, quando parte dos amigos de Wilbur me chamou para participar novamente da Global Game Jam. Num formato ainda bem flexível pós-pandemia, a ideia era “jammar” remotamente e ir até o local só para “pegar” a temática, que foi revelada ser “RAÍZES”.

Depois de protótipos que não renderam, Miltinho deu a ideia de jogar safe e fazer um gênero com o qual todos tínhamos familiaridade: um Tower Defense. Paralelamente, Giseudo, pesquisando a temática de forma aleatória, esbarrou com a Ficus Americana, uma árvore com uma característica bem específica: ela consome outras árvores com suas raízes e, por isso, é popularmente chamada de MATAPAU. Assim, ao mesmo tempo, conseguimos o nome e o conceito do jogo: um tower defense onde o ponto central é a árvore e você arrasta suas raízes para alcançar novos pontos de construção e expandir suas defesas.

Com o terreno preparado, cada um pôde focar em suas atribuições.

Lays & Miltin

Nessa etapa, o desenvolvimento se encaminhou muito bem. Eu tinha a sensação de que faltava algo, mas não conseguia identificar exatamente o quê. O jogo seguiu. Miltinho passou dos concepts para o balanceamento, Lays fritou diversos assets em voxelart, Giseudo codou furiosamente, e Rieg, vendo que a gente tava fazendo algo, perguntou se poderia fazer as trilhas (CLARO???????? Nem preciso rasgar ainda mais seda sobre o quanto as músicas dele são importantes para as minhas obras, né?). E eu, bem, eu “game designei”.


O LONGO MEIO 🐚

(e alguns devaneios de um Game Designer neófito)

Lau

Com quase uma década de carreira no audiovisual, todo o meu ponto de vista da esteira de produção de obras vem dessa ótica. Porém, rapidamente aprendi que comparar um Game Designer com um diretor de cinema é uma simplificação grosseira. Um diretor de cinema concentra-se na execução do roteiro, enquanto o Game Designer tem uma responsabilidade muito mais ampla. É ele quem idealiza e escreve o Game Design Document (GDD), um documento que não só rege decisões técnicas e de produção, mas também constrói um conceito unificado que vai das mecânicas e do tom da obra até a construção de comunidades e estratégias de monetização. É o mapa da mina de qualquer jogo. E como a filosofia da Poligonal é abrir os bastidores para quem tem interesse, você pode ler o GDD original de MATAPAU na íntegra aqui.

Apesar das atribuições distintas, tal qual o diretor, o game designer precisa ter noção de todos os processos de todos os departamentos, até para conseguir se comunicar bem com cada um. Esse foi o meu papel em Matapau: garantir que todas as ideias de cada núcleo funcionassem bem em uma única experiência, fluida e acessível.

Acessível? Caramba, agora me toquei no que estava faltando 🤦🏾‍♀️🤦🏾‍♀️🤦🏾‍♀️🤦🏾‍♀️🤦🏾‍♀️.


O LONGO MEIO, PARTE II 🕷️ (de tão grande)

a “noobice” agora é outra

Parte de aprender é errar, e existe um erro vital na construção de jogos de jam que — agora eu sei — é até manjado. Mas tem pedra que a gente só nota depois de tropeçar nela, né? Esse erro crasso foi até mencionado pelo querido Mark Brown, mas na data da postagem eu já tinha resolvido isso em Matapau e só me restou rir de nervoso vendo uma das nossas maiores referências apontar exatamente o nosso erro:

MATAPAU não se explicava. Isso é um problema frequente, não só no desenvolvimento de jogos, mas na edição também. É a chamada visão de túnel (ou Fixação Funcional). Passamos tanto tempo com as fuças no que estamos fazendo que perdemos a sensibilidade de experimentar a obra como alguém que nunca a viu. Ou melhor, como aprendi posteriormente: todo jogo pode ser o primeiro jogo que uma pessoa joga na vida. É vital evitar suposições automáticas, algo natural para quem já é “alfabetizado” na linguagem dos videogames.

Onde fica o R3 no controle?

Estávamos tão compenetrados em fazer o jogo que, em nossos testes, tínhamos mais a mentalidade de desenvolvedores do que de público. Essa falta de contexto rasgou o jogo em suas fundações: não havia informações sobre as torres, sobre os inimigos, e muito menos sobre uma mecânica super elaborada feita por Giseudo, onde as raízes de Matapau se alastravam até consumir a segunda árvore do cenário numa animação massa que ele fez. Nenhuma dessas informações estava disponível para o jogador, que não tinha como adivinhar e, naturalmente, perdia mais da metade da experiência que já estava de pé. E quando finalmente notei isso, o pior aconteceu.


O MEIO REALMENTE LONGO, PARTE III 🦗

até jogo de jam entra em “development hell”, sim

Um alinhamento de fatores catastróficos se abateu sobre a produção:

  • O computador de Giseudo, nosso equipamento principal, quebrou, imobilizando de imediato a produção do jogo, que já estava 80% concluída.
  • Na mesma época, o lixo do John Riccitiello, ex-CEO da Unity, estendeu suas péssimas decisões da EA para a engine. Ele, que foi CEO nos dois anos em que a EA ganhou o prêmio de pior empresa dos EUA, tomou decisões que destroçaram a confiança dos usuários, causando um êxodo em massa do motor gráfico — e nós estávamos nesse bolo. Giseudo migrou para a Godot e eu, que nunca tinha conseguido fazer nada satisfatório na Unity, comecei a estudar a Unreal Engine.
  • Caí num buraco negro pessoal que sugava todos os meus recursos, materiais e metafísicos.

Aos 45 do segundo tempo, a produção de MATAPAU levou uma bordoada grandiosa, e o jogo que estava quase pronto entrou num hiato indefinido. Mesmo que o PC de Giseudo voltasse a funcionar, estávamos todos muito furiosos com a Unity e, além disso, soterrados por demandas pessoais. Por isso, MATAPAU passou mais ou menos um ano sem receber atualizações, enquanto eu me organizava e procurava uma solução para o grande problema que estava quebrando o jogo ao meio.

Quando a poeira baixou, o CEO da Unity foi demitido e eu consegui um pouco mais de paz astral (não por causa dele, mas também kkkk). As coisas começaram a ficar mais nítidas e vi uma luz no fim do túnel: uma solução que, além de deixar o jogo super charmoso, amarraria as informações que precisávamos expor.


FINALMENTE… O FINAL! 🐞

No olho do furacão da minha vida em 2023, uma pessoa muito querida colou. João ficou de cara com a documentação de um projeto misterioso que estou desenvolvendo com a mesma galera de Matapau desde a GGJ de 2016 e me arrastou para a Arterial Game Studio — um coletivo de devs que ele estava montando — para encabeçar a organização com ele. Passamos um ano testando balões de ensaio e, da experiência com a Arterial, brotou a Poligonal. Num papo de reaproveitar projetos em curso, me deu o estalo de finalizar MATAPAU com ele, que é um experiente UI/UX designer e já tem um punhado de jogos no currículo. Assim, com ele e Valdemir Segundo, um colega nosso que ajudou na programação adicional, MATAPAU conseguiu o fôlego final que precisava. Seu erro crítico foi corrigido. E com elegância!

João Mário

Conversando com João, ficou claro que a interface é a liga entre o jogo e o jogador. E parando pra pensar, havia um abismo entre Matapau e quem jogava. João construiu a ponte sobre esse abismo, e tudo fez sentido agora que tínhamos espaço para explicar cada torre, inimigo e mecânica do nosso tower defense. Uma interface bem-feita não é só um menu bonito; ela é a tradutora universal entre a intenção do desenvolvedor e a experiência do jogador. É o que transforma um comando abstrato num controle em uma ação concreta e gratificante na tela. Sem ela, nosso jogo era um mundo incrível trancado a sete chaves. A UI foi a chave que não só abriu a porta, mas também desenhou o mapa para quem quisesse explorar.

Você pode checar isso com os próprios olhos aqui.


O MARCO ZERO

Ele é o marco zero da Poligonal: nossa primeira obra e, com ela, nosso primeiro convite para olhar atrás da coxia. É o nosso jeito de fortalecer quem faz e explicar o processo pra quem tem curiosidade.

Este projeto é a prova material de que, com as pessoas certas, até as ideias mais avariadas podem florescer. E ele não existiria sem a crença e o talento de cada um que se envolveu.

Meu agradecimento eterno a Lays, Miltinho e Giseudo, a trindade que deu vida ao conceito; a Rieg, que compôs a alma sonora do nosso caos; e a João e Valdemir, que chegaram com o fôlego e a técnica para nos ajudar a cruzar a linha de chegada.

Venha experimentar o resultado dessa jornada. Defenda suas raízes. Jogue MATAPAU.


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